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L'evocativo Qanat di Palermo: gemello digitale 3D grazie alla tecnologia SLAM di GeoSLAM

L'evocativo Qanat di Palermo: gemello digitale 3D grazie alla tecnologia SLAM di GeoSLAM

Le attuali strumentazioni per il rilievo 3D forniscono possibilità e prospettive di valorizzazione e conservazione nell’ambito dei Beni Culturali e Archeologici che fino a pochi anni fa erano impensabili.
Diventa cruciale oggigiorno fornire gli strumenti che consentano a chiunque di poter ammirare anche solo virtualmente i reperti, quali sculture, monumenti e manufatti di pregevole fattura che le civiltà del mondo antico ci hanno lasciato in eredità.
In questo contesto Microgeo è in grado di dare il suo contributo, fornendo gli strumenti più appropriati grazie alla propria esperienza pluriennale nel rilievo 3D.

CEEBA, bando per istituti di ricerca: sviluppo di soluzioni ICT per le Piramidi di Giza e Grande Museo Egizio

CEEBA, bando per istituti di ricerca: sviluppo di soluzioni ICT per le Piramidi di Giza e Grande Museo Egizio

CEEBA (Confederation of Egyptian European Business Associations) e partner egiziano nel progetto iHERITAGE, annuncia un bando per istituti di ricerca per fornire la ricerca scientifica necessaria a sviluppare prototipi delle seguenti soluzioni ICT per migliorare l'accesso alle Piramidi di Giza e al Grande Museo Egizio:

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Progetto AMOR - Advanced Multimedia and Observation services for the Rome cultural heritage

Progetto AMOR - Advanced Multimedia and Observation services for the Rome cultural heritage

Il progetto AMOR - Advanced Multimedia and Observation services for the Rome cultural heritage - è una iniziativa NAIS nell'ambito del programma ARTES 20 IAP 5G per L'ART Business Applications Programme dell'Agenzia Spaziale Europea (ESA), cofinanziato dall'Agenzia spaziale Italiana (ASI). Le attività del progetto sono iniziate a novembre 2020 e avranno una durata di 24 mesi.

Interactive Culture Experience, una piattaforma di gamification per la cultura

Interactive Culture Experience, una piattaforma di gamification per la cultura

Secondo una delle definizioni più note, la gamification è “l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco” (Deterding Sebastian, 2011). Ovvero, l’applicazione di meccaniche di gioco e tecniche specifiche di game design per ingaggiare e motivare gli utenti ad eseguire determinati azioni e a raggiungere determinati obbiettivi. La gamification usa l’interattività concessa dalle tecnologie digitali e, attraverso il divertimento (o entertainment/edutainment), rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare contenuti e messaggi di vario tipo mettendo al centro l’utente e il suo coinvolgimento attivo.

Garantire una politica efficace per il patrimonio culturale europeo

Garantire una politica efficace per il patrimonio culturale europeo

Martedì 19 e mercoledì 20 gennaio scorsi, i membri del Parlamento europeo hanno votato riguardo l'importanza di una poltica efficace del patrimonio culturale. Nello specifico, in forza di ciò che è stato appreso dall'Anno europeo del patrimonio culturale nel 2018, i deputati al Parlamento europeo hanno espresso la volontà che l'EYCH (European Year of Cultural Heritage) abbia una solida eredità piuttosto che essere un evento sporadico. Il dibattito e la votazione sulla politica in materia di patrimonio culturale sono stati avviati da una "relazione di iniziativa", cioè una relazione proposta da una commissione riguardo una materia che necessita di una nuova legislazione. 

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