Videogiochi per la cultura

Videogiochi per la cultura

Con quasi tre miliardi di fruitori ogni anno nel mondo ed una economia generata vicina ai 200 miliardi di dollari, i videogiochi rappresentano non solo una fiorente industria creativa ma anche uno straordinario strumento a supporto delle politiche culturali. Un avamposto digitale in grado di generare elevati livelli di coinvolgimento e, nella sua modalità di gamification, di trasferire contenuti complessi e avviare forme di audience development verso quei pubblici spesso complessi da raggiungere per un museo, teatro o biblioteca.


Con l’obiettivo di favorire il dialogo tra i linguaggi creativi ed il comparto culturale e turistico, nasce il collettivo TuoMuseo. Un team trans-disciplinare composto da programmatori, storici dell’arte, archeologi, grafici, game designer e musicisti che riflette le rinnovate sfide di musei come centri non solo di conservazione ma anche di produzione di nuove culture.
La visione è quella di superare l’idea dominante di digitalizzazione in cui un precedente contenuto fisico (quadro, statua, archivio, concerto, tour di una località) viene “traslato” pariteticamente nel nuovo contenitore digitale a favore di un approccio “digitale nativo” in cui la radice culturale viene completamente rielaborata e sospinta dalle ali provenienti dai nuovi linguaggi del XXI secolo.
Quali sono quindi i fattori che rendono tali tecnologie degli strumenti vincenti? Innanzitutto, il medium digitale, proprio per la sua natura immateriale azzera le distanze fisiche e per questo permette di raggiungere pubblici che difficilmente sarebbero stati raggiungibili con politiche analogiche. In questo senso, ebbe grande eco il progetto Father and Son, videogioco lanciato nel marzo 2017 e che ad oggi conta più di 5 milioni di download in tutto il mondo. Il museo arriva fuori dal museo portando il proprio messaggio e contenuto in Cina, India, Stati Uniti e Brasile.
Progetti che ambiscono a lavorare su tre distinti momenti della relazione con il pubblico: pre-esperienza (il visitatore non conosce o è distante dal luogo), on-site, e post visita. Ad esempio, giocare a Father and Son prima di visitare il MANN significa arrivare più preparati e consapevoli di alcuni dei frammenti di storia conservati nel museo, rendendolo più famigliare e comprensibile; può altresì incentivare la trasformazione del visitatore da digitale a fisico: nel gioco è infatti presente una funzione di geolocalizzazione che consente, solo a chi arriva fisicamente al Mann ed entra con biglietto, di sbloccare funzionalità in-game aggiuntive.

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Fig. 1- Videogame Father and Son, sviluppato da TuoMuseo per il Museo Archeologico Nazionale  di Napoli 

In progetti come Ferrucci. L’ultima battaglia realizzato per il comune di San Marcello Piteglio l’app gratuita in realtà aumentata diventa strumento per interconnettere differenti punti dello spazio urbano attraverso lo sblocco di narrazioni progressive legate al grande condottiero rinascimentale.

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Fig. 2 - Ferrucci: l'ultima battaglia, sviluppata da TuoMuseo

O ancora in Firenze Game Next, progetto voluto dal Comune di Firenze, un gioco di collezionismo digitale di figurine diventa volano per favorire la delocalizzazione dei flussi turistici e portare ragazzi e ragazze a visitare angoli meno noti della città metropolitana. Più si visita musei e spazi distanti dal centro storico più rare sono le figurine che si sbloccano e collezionano al fine di poter sfidare avversari in tutto il mondo in modalità multiplayer online.
Se target ed obiettivi variano da progetto a progetto, un tratto distintivo di questo nuovo modo di progettare esperienze culturali è l’idea della centralità dello SpettAttore. Un netto superamento dell’idea di Spettatore passivo e contemplativo dell’arte a favore di un pubblico che vuole agire ed interagire in prima persona in chiave fisica, emotiva e cognitiva con lo spazio circostante.
Avviene così uno switch e, dall’osservare in terza persona, si passa a parlare in prima: “io ho – o noi abbiamo- risolto l’enigma”, così come in un gioco si dice “io ho salvato la principessa”. Le logiche di gamification fanno da ponte tra il pubblico e l’oggetto culturale che, finalmente, diventa raggiungibile, a volte addirittura personalizzabile, come nel caso di MannCraft. Sempre il MANN è approdato nel celebre gioco sand-box Minecraft che vanta un bacino di decine di milioni di giocatori con una riproduzione in scala 1:1 dell’edificio principale e delle sue sale, in cui è possibile interagire con le opere, entrare in relazione con personaggi secondari che raccontano aneddoti sulle collezioni e, più in generale, ripensare e ricostruire il museo adattandolo alle proprie sensibilità. E’ il terzo livello di progettazione che si definisce SpettAutore.

 

MANNCRAFT

Fig. 3 - MANNCRAFT: Minecraft video-gioco "sand-box" per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli

MANNCRAFT 3

Fig. 4 - MANNCRAFT: Minecraft video-gioco "sand-box" per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli 

Il processo ludico viene messo al pieno e totale servizio degli obiettivi educativi e culturali, valorizzandoli. Un esempio perfetto di digitale nativo arriva dall’installazione phygital Digital Canvas, uno dei dieci progetti di infrastrutturazione ludica in seno al progetto PlayAlghero. Situata nella Torre di San Giovanni, ad Alghero, i disegni sul tema del mare creati dai bambini sulla carta vengono inseriti in un sistema che, in tempo reale, li proietta nelle pareti interne della Torre. La creatività materiale prende vita digitalmente in un ecosistema marino ed i presenti in sala possono toccare il mondo 3D in movimento ed ulteriormente modificarlo. L’ibridazione dei linguaggi e l’innovazione tecnologica si fanno quindi strumenti ricchi non solo per l’audience e l’engagement development ma soprattutto per valorizzare la cultura che torna ad incuriosire, ad avvicinare, a coinvolgere.
Che si tratti di una singola istituzione culturale o di un intero spazio urbano, il gioco diventa chiave di innovazione di processo e generazione di nuove culture in grado di rendere memorabile, rilevante e coinvolgente il nostro enorme patrimonio.

 

 

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