Applicazione della Realtà Aumentata nei Beni Culturali. Una ricerca Bibliometrica.

Applicazione della Realtà Aumentata nei Beni Culturali. Una ricerca Bibliometrica.

La Realtà Aumentata (AR) è una delle tecnologie maggiormente di tendenza attualmente sul mercato. Il campo di applicazione dell’AR è iniziato negli anni 90 e da allora ha continuato a crescere di importanza senza soluzione di continuità, insieme ai progressi tecnologici e allo sviluppo delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ITC). Mentre la Realtà Virtuale (VR) si riferisce alla creazione di un mondo digitale che riproduce un ambiente già esistente nella realtà o creato tout-court - come ad esempio il metaverso - l’AR impiega un insieme di informazioni amplificando l’unione tra reale e digitale in un unica realtà, appunto, aumentata.

L'AR è stata applicata in vari campi, dalla medicina all'istruzione, all'industria automobilistica, alla sanità e al turismo, ma si è dimostrata estremamente utile per la gestione e la conservazione del patrimonio culturale migliorando l'esperienza degli utenti, la ricostruzione e la visualizzazione, nonché la conservazione e la valorizzazione digitale. La tecnologia che più spesso viene applicata in tutti questi casi è la digitalizzazione, usata come metodo complementare per preservare i Beni Culturali e per „aumentare“ le procedure di conservazione tradizionali.

Una volta digitalizzato, il patrimonio culturale è pronto per essere divulgato a tutti coloro che traggono benifici dall’uso della tecnologia, scienziati e non. Tralasciando per il momento il mondo accademico, ad oggi gli utenti finali sono pronti ad usare queste informazioni disponibili in formato digitale attraverso strumenti e metodi che stanno invadendo il mercato. Al fine di ampliare il flusso di informazioni dal patrimonio culturale verso il consumatore, pare necessario massimizzare l’uso di questa tecnologia per la conoscenza del patrimonio attraverso l’interazione visuale dell’utente stesso. Ciò significa che l’interazione deve esere adattabile, interattiva, modulabile e orientata all'utente. D'altra parte, gli accademici che comprendono a fondo le preziose informazioni derivanti dalle tecniche di digitalizzazione stanno cercando di replicare il patrimonio cultrale in tutte le sue forme per disporre di modelli digitali vastamente utilizzabili sia in ambito commerciale che scientifico. Tutte queste meta-informazioni sono registrate per essere prontamente utilizzate oggi e in futuro. Al momento, questi modelli digitali potrebbero essere usati in modo multimodale utilizzando tecnologie VR o AR che coinvolgono la visualizzazione visiva, il rilevamento dei gesti o il rendering audio. Toccare in modo interattivo il passato attraverso artefatti digitali, ascoltandone la narrazione e osservando la reazione alle azioni dell'utente è indiscutibilmente una delle ultime forme di immersione culturale che può essere offerta all'utente.

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D'altra parte, la digitalizzazione è una possibilità di sopravvivenza per il patrimonio culturale mondiale sotto una doppia minaccia, quella dei cataclismi naturali e quella indotta da azioni antropiche di tipo bellico.

La ricerca

Tornando al topic dell’articolo, la Realtà Aumentata sembra ormai una tecnologia matura già pronta ad attraversare il mondo dei Beni Culturali da primadonna, vista la grande affermazione proprio in questo campo, in particolare per la gestione e conservazione dei Beni Culturali, ma anche per la divulgazione ad ampio spettro non solo dei capolavori dell'arte.  

In questo studio, gli autori presentano una panoramica dell'ultimo decennio di utilizzo della realtà aumentata nel patrimonio culturale attraverso una revisione dettagliata degli articoli scientifici di settore. E uno studio di grande rilievo che delinea con precisione ed accuratezza come questa tecnologia si sia diffusa sempre più negli ultimi decenni. Colpisce anche come l’Italia sia la nazione più attiva dal punto di vista della ricerca nel campo della Realtà Aumentata con numerose pubblicazioni all‘attivo negli scorsi 10 anni, ad esse seguono poi gli indici di  Inghilterra e Spagna.

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Questi dati derivano dalla ricerca Augmented Reality in Cultural Heritage: An Overview of the Last Decade of Applications di Răzvan Gabriel Boboc , Elena Băutu, Florin Gîrbacia, Norina Popovici and Dorin-Mircea Popovici pubblicate nello Special Issue Advanced Technologies in Digitizing Cultural Heritage Edito da Dr. Akrivi Katifori, Dr. Angeliki Antoniou, Dr. Areti Damala and Dr. Paraskevi Raftopoulou, in Applied Sciences.

I risultati hanno rivelato otto topic di tendenza circa l’applicazione della realtà aumentata al patrimonio culturale: ricostruzione 3D, modelli digitali, musei virtuali, user experince, educazione, turismo, patrimonio immateriale e gamefi.

Nel corso di questa ricerca sono stati analizzati i record nei database Scopus e Clarivate Web of Science in un periodo compreso tra il 2012 al 2021.  Oltre 1201 documenti provenienti dai dati bibliometrici sono stati analizzati con vari strumenti tra cui ScientoPy, VOS Viewer e Microsoft Excel. La ricerca è piuttosto recente e risale ad aprile 2022. In Scopus e WoS sono stati usati i termini (augmented OR mixed) reality AND (Cultur* AND Heritage). I ricercatori hanno selezionato solamente una letteratura scientifica in inglese poiché nella maggior parte dei casi i risultati sono generalmente disponibili in Inglese. Infine una lista dei documenti selezionati e rispettive informazioni chiave sono state esportate in formato .csv per essere analizzati. Sulla base dei termini della ricerca, sono stati ottenuti 835 documenti da WoS e 883 da Scopus. Il tool ScientoPY è stato impiegato per fare un merge di entrmabi i datasets e rimuovere i duplicati, sono quindi rimasti un  totale di 1201 documenti.

Gli ambiti di applicazione dove è maggiormente impiegato l’uso della realtà aumentata, da un punto di vista scientifico, sono stati individuati analizzando la quantità di parole chiave presenti negli articoli; i trend di applicazione sono:

  • Ricostruzione 3D
  • Digtial Heritage
  • Musei Virtuali
  • User Experience
  • Educazione
  • Turismo
  • Gamification
  • Beni culturali immateriali

Nel mondo della ricostruzione tridimensionale, negli ultimi dieci anni e più, sono state utilizzate diverse tecniche di digitalizzazione come la fotogrammetria, la scansione laser o il LiDAr per lo studio, la ricostruzione, la conservazione, il restauro 3D e la divulgazione digitale dei Beni Culturali. Queste tecniche generano una grande quantità di big data grezzi pronti per essere processati con specifici software o intelligenze artificiali al fine di filtrare e arricchire le informazioni per dagli utenti finali. In questo scenario aspetti come la qualità dei dati e metadati sono di fondamentale importanza per la realizzazione di prodotti finali di alto livello fruibili dagli utenti finali. Molto della ricerca futura potrebbe concentrarsi su tecniche di digitalizzazione in real-time più efficienti dal punto di vista computazionale.

Nei musei virtuali, invece, le applicazioni di realtà aumentata consentono una connessione e un coinvolgimento più profondo tra museo e visitatore, messa in atto, ad oggi, principalmente tramite applicazioni smartphone. La tecnologia mobile rimane una delle soluzioni più accessibili e promettenti per la visualizzazione di contenuti AR orientati all'utente dei Beni Culturali, anche se, per ottenere un'app AR efficace dal punto di vista della user experience, ci sono alcune considerazioni di progettazione che devono essere affrontate: la semplicità d‘uso, l’aspetto ludico, la visualizzazione intuitiva dei contenuti AR e la concezione delle interfacce UX devono essere tutti considerati estremamente importanti per realizzare un prodotto funzionale che attragga l’utente finale. Anche se le soluzioni mobile sono una delle risorse più accessibili,  gli smart glasses  sembrano essere preferiti per via della libertà di movimento rispetto all'interazione con i display multi-touch mobile.

In questo contesto, il connubio tra tecnologia e bene culturale diviene di fondamentale importanza al fine di fornire all’utente la migliore delle esperienze possibili, dove informazioni di varia natura si intrecciano tra loro per raccontare in modo immersivo e coinvolgente quel passato cui si vuole dar voce. Nasce così una esperienza di immersione culturale che, nonostante le numerose possibilità che offre la tecnologia, oggi, sembra essere solo all’inizio della sua incredibile avventura.

Leggi la ricerca completa su Applied Sciences: https://www.mdpi.com/2076-3417/12/19/9859

Augmented Reality in Cultural Heritage: An Overview of the Last Decade of Applications
di Răzvan Gabriel Boboc, Elena Băutu, Florin Gîrbacia, Norina Popovici and Dorin-Mircea Popovici
in Special Issue Advanced Technologies in Digitizing Cultural Heritage, Edited by Dr. Akrivi Katifori, Dr. Angeliki Antoniou, Dr. Areti Damala and Dr. Paraskevi Raftopoulou

Fonte: Applied Sciences 

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