Fruire in maniera innovativa i beni culturali: report da TECHNOLOGYforALL 2015

Fruire in maniera innovativa i beni culturali: report da TECHNOLOGYforALL 2015

Un particolare successo di pubblico e un'attenta partecipazione per la Conferenza “Strumenti intelligenti per i beni culturali”, in particolare alla sessione dedicata al tema "Nuove modalità di fruizione dei beni culturali", moderata da Sofia Pescarin ricercatrice CNR e da Michele Fasolo, direttore responsabile di Archeomatica, all’interno del Forum TECHOLOGYforALL 2015 svoltosi a Roma dal 12 al 14 maggio.

Al centro di questo come degli altri eventi del Forum TECHNOLOGYforALL l'innovazione tecnologica, sempre più rapida e pervasiva nella sua diffusione che tocca uno spettro sempre più ampio di processi.

Ricco e qualificato il parterre dei relatori, provenienti da Università, aziende leader di mercato, agenzie e centri di ricerca, istituzioni pubbliche, che si è alternato per tutta la giornata con comunicazioni e interventi che hanno dato vita ad un’agenda dei lavori densa di spunti e di esperienze e ad una rassegna eccellente di contenuti, di prodotti, di applicazioni e servizi tecnologici emergenti e convergenti a servizio della cultura e delle persone che la amano.

Attraverso il filo conduttore delle tecnologie applicate alla conservazione, valorizzazione e fruizione dei beni culturali i vari interventi hanno riguardato ambiti applicativi come la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata, la tecnologia di prossimità, (Bluetooth Low Energy), in grado di facilitare la connessione di oggetti intelligenti di uso quotidiano e dispositivi mobili, che preannuncia l’avvento dell’Internet of Things, la fabbricazione digitale, approdando infine alle nuove forme di musealizzazione, in cui le componenti tecnologiche certamente fanno la differenza ma continuano a giocare un ruolo più importante che nel passato le esperienze cognitive ed emozionali. Una musealizzazione innovativa, dunque, con ora al centro protagonista dell’esperienza culturale e non più spettatore passivo il visitatore.

Antonella Guidazzoli, responsabile laboratorio Visual Information Technology Laboratory del Consorzio Interuniversitario CINECA, ha evidenziato nel suo intervento lo sviluppo che le Applicazioni Open Virtual Heritage hanno avuto in pochi anni da strumenti per la ricerca a strumenti efficaci di fruizione culturale dando luogo, grazie all’integrazione di filmati 3d educativi in computer grafica e proiezioni e olografie, serious game e app di realtà aumentata, spazi virtuali emozionali e partecipativi. La ricercatrice ha presentato alcuni casi di studio caratterizzati dal forte impegno verso l'approccio multidisciplinare, la filosofia OpenSource, il riuso di contenuti ed il coinvolgimento tramite i social network.

Sulla stessa lunghezza d’onda la relazione di Eva Pietroni ricercatrice nell'ambito dei Musei Virtuali ed applicazioni interattive per i musei, dell'Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR, che ha portato un contributo sul Museo Virtuale della Valle del Tevere e Lucus Feroniae. Un’esperienza caratterizzata da una nuova convergenza tra realtà virtuale, paradigmi cinematografici, interazione naturale e realtà aumentata. Nella sua relazione Eva Pietroni ha sottolineato come i linguaggi del virtuale e della multimedialità possano avere un impatto rivoluzionario, grazie all'illimitata potenzialità non solo nel documentare e nel creare archivi digitali, ma nel raccontare storie, ricostruire mondi ed oggetti oggi perduti, in modo coinvolgente ed emozionante. La ricerca rivolta al tema dei musei virtuali è stata orientata alla sperimentazione di applicazioni di realtà virtuale e multimediale caratterizzate da linguaggi coinvolgenti e di interfacce di interazione il più possibile semplici.
Particolarmente stimolante il rapporto che nel progetto si è cercato di sviluppare con la comunità locale. Fondamentale al riguardo è, secondo la ricercatrice del CNR, stimolare la curiosità, l'interesse, l'affezione del pubblico nei confronti dei beni culturali, così da innescare spontaneamente azioni di cura e salvaguardia, di conoscenza e valorizzazione.
Un progetto di comunicazione efficace è per definizione multidisciplinare ed in esso scienza tecnologia ed arte convergono nella creazione di linguaggi sempre nuovi.
Il Museo virtuale della Valle del Tevere segna il superamento dei tradizionali paradigmi della realtà virtuale per contaminarli con tecniche derivate dal cinema, dalla realtà aumentata o dai videogiochi e dall'interazione basata sulla semplice gestualità. Ciò che può essere considerato più innovativo è dunque la fusione dei media, la ricerca di una forma narrativa ed interattiva "calda", nuova ed originale, l'approccio "autoriale" alla lettura del territorio che esula completamente dallo stile meramente descrittivo tipico di wikipedia e dei normali siti informativi nel web che ormai il pubblico può raggiungere in qualunque momento con un semplice click sul proprio smartphone.

Sempre sul tema della valorizzazione dei beni culturali attraverso la Realtà Virtuale, Adele Magnelli (ETT) ha analizzato e confrontato alcune soluzioni con un’overview del principali devices disponibili sul mercato con una valutazione delle loro potenzialità in ambito museale e turistico (dagli Oculus RIFT ai cardboard). La relatrice si è anche soffermata sulla nuova frontiera dell’interazione uomo-computer costituita dalla Mixed Reality.

L’esperienza di mappatura del museo di Monaco è stata illustrata con una relazione dal titolo “Come usare il posizionamento tipo Gps senza Gps”da Simone Orlandini di MicroGeo, azienda dedita alla fornitura di strumenti, sistemi, consulenze e corsi di aggiornameeto nel settore della misura "contact less" di precisione (Fotogrammetria Digitale, Topografia, Scansione Laser e Termografia).

Nell’ambito degli strumenti intelligenti per la fruizione museale digitale la relazione di Francesca Fabbri (Musei di Palazzo Farnese) e Marco Boeri (Ultraviolet App) ha portato all’attenzione del pubblico l'utilizzo della tecnologia beacon, tecnologia di prossimità, e dell’applicazione IMApp nei Musei Civici di Palazzo Farnese di Piacenza. Ne è stato presentato il suo sviluppo su tutto il Museo dopo una sperimentazione dell'app limitata a un solo piano del Palazzo. Più di un'audioguida, un libro o un gps, i beacons contengono in sé tutte le funzionalità finora utilizzate per fruire dei beni culturali in un museo, per questo motivo i Musei di Palazzo Farnese sono stati i primi ad essersi dotati di questa tecnologia. L'intervento ha illustrato le funzionalità di questa tecnologia in relazione alla fruizione dei beni culturali e le potenzialità ancora tutte da sviluppare.

Se le tecnologie oggi a disposizione consentono una diversa e più profonda fruizione del bene culturale è anche vero che occorre lavorare sulla formazione degli operatori, Su questo tema è intervenuto Carmine Marinucci dell’Associazione delle Istituzioni di Cultura Italiane parlando di un nuovo progetto che vede riunite organizzazioni culturali italiane – pubbliche e private –,università e enti di ricerca, per l'avvio di una Scuola "a rete" in Digital Culturale Heritage, Arts and Humanities. La scuola nasce per condividere funzioni, compiti e competenze in un Campus Virtuale costituito da Poli Formativi e Laboratori distribuiti a livello nazionale e internazionale, in risposta alle crescenti esigenze di competenze digitali per la conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale tanto nel sistema pubblico che produttivo.
Una scuola che utilizzerà l'approccio della formazione integrata secondo modelli di qualità e di valutazione rispondenti agli standard internazionali per assicurare innovazione e flessibilità formativa e per valorizzare esperienze non solo esistenti, ma esperienze e una progettualità nuova che tiene conto della diversità dei soggetti stessi che hanno aderito e sottoscritto l'Accordo di rete lo scorso 16 febbraio 2015 a Roma, presso l'Istituto Luigi Sturzo.

Vito Lattanzi, Direttore Etnoantropologo e Responsabile Servizi Educativi del Museo Nazionale Preistorico Etnografico “Luigi Pigorini” di Roma ha presentato l’applicazione mobile “Al museo con... Patrimoni narrati per musei accoglienti” realizzata nel 2013 dal Museo Nazionale “Luigi Pigorini” in collaborazione con il Museo Nazionale d'Arte Orientale “Giuseppe Tucci” nell’ambito di un progetto concepito in forma partecipata attraverso la costituzione di un ampio partenariato di istituzioni e associazioni pubbliche e private.
Il progetto, approvato e finanziato dalla Direzione generale valorizzazione del MiBACT, è nato con l'obiettivo di sperimentare e promuovere un modello di fruizione alternativo a quello delle consuete visite guidate alle collezioni. A tale scopo, sono stati coinvolti nelle strategie di produzione museale diversi attori sociali, e con la metodologia dello storytelling sono stati costruiti alcuni percorsi di visita tematici, narrati da personaggi rappresentativi di particolari categorie di pubblico (studenti, artisti, migranti, rifugiati, disabili, esperti).
Il prodotto realizzato sfrutta le potenzialità offerte dal tablet (contenuti aggiuntivi, glossari, approfondimenti audio-video) e dalla cosiddetta realtà aumentata per favorire nel pubblico un approccio immersivo e multifocale.
Il visitatore può richiedere il tablet presso l'info-point dei due musei o scaricare l'applicazione “Al museo con” via wifi. Il dispositivo gli permette di accedere a sei percorsi tematici.
Molti i punti di forza di questa esperienza: collaborazione tra due musei nazionali che non avevano sinora condiviso attività rivolte alla valorizzazione; natura multidisciplinare delle competenze esterne coinvolte in qualità di esperti e mediatori; costruzione di un partenariato ampio e differenziato; adozione di un approccio narrativo nella comunicazione museale; impiego funzionale e contestuale dei mezzi tecnologici.

Interessanti e stimolanti alcune relazioni che hanno illustrato alcune sfaccettaure fra le più avanzate tecnologicamente della valorizzazione dei beni culturali.

Il tema del recupero di materiale Bibliografico e Archivistico antico finalizzato alla conservazione, fruizione e valorizzazione mediante Internet è stato sviluppato da Fabiano Santini specialista della Bucap, azienda da più di 30 anni leader in Italia nella gestione di archivi cartacei e digitali. Santini ha sottolineato che avviare un progetto di digitalizzazione del proprio patrimonio documentale può essere non solo un progetto di valore culturale ma anche un progetto che tramite la divulgazione e l’accessibilità può innescare un ampio processo virtuoso e anche remunerativo. La tecnologia attualmente a disposizione in questo settore offre molteplici soluzioni che posso rispondere alle esigenze più diversificate. Nel corso della sua presentazione Santini ha illustrato alcune di queste soluzioni portando ad esempio degli importanti progetti di digitalizzazione realizzati con prestigiosi archivi italiani. Le soluzioni di Service che Bucap offre con personale altamente specializzato e i prodotti hardware e software presenti nel ricco catalogo sono utilizzati da prestigiosi archivi, biblioteche, università e aziende in ambito pubblico e privato. Bucap è distributore in esclusiva degli scanner planetari Zeutschel e di molti altri prodotti quali scanner per microfilm Nextscan/e-Image Data, scanner piani rotativi WideTEK e Kodak.

Giulio Bigliardi di 3D Archeolab ha invece affrontato il tema delle moderne tecnologie di fabbricazione digitale che hanno aperto nuovi orizzonti nel campo dei Beni Culturali illustrando alcuni esempi di tali soluzioni realizzate recentemente in particolare nell’ambito archeologico e storico-artistico. Le tecnologie di rilievo e stampa 3D offrono oggi a riguardo nuove opportunità a Musei, Fondazioni e Istituzioni culturali per valorizzare al meglio le proprie collezioni. La stampa 3D può infatti "essere impiegata nel restauro integrativo, in allestimenti tattili alternativi per disabili e bambini o nel merchandising museale". Mediante il rilievo 3D è possibile "creare archivi digitali tridimensionali di reperti e opere d'arte da utilizzare a scopo divulgato per sviluppare musei 3D online o applicazioni turistiche di realtà aumentata".

Una vera e propria rivoluzione tecnologia nel settore della valorizzazione del Patrimonio Culturale è stata determinata dalla rapida evoluzione di tecnologie e strumenti per il rilievo 3D. Alberto Sardo e Nadia Guardini di CAM2 ne hanno parlato nella relazione dal titolo “E-difici: dove siamo, dove potremmo essere, dove vorremmo essere nell'applicazione delle tecniche 3D per la valorizzazione del patrimonio” facendo specifico riferimento a quali possano essere le ripercussioni e quali rischi si possano incontrare vista la diffusione a macchia d’olio delle nuove tecnologie anche presso i non addetti ai lavori. Secondo i due relatori la comunità scientifica che si occupa della materia è sicuramente il punto di riferimento da seguire. L’ intervento ha avuto l’obiettivo di mettere in evidenza alcune delle problematiche principali e di provare a rispondere guardando proprio a quegli esempi costituiti da alcuni dei maggiori esperti del settore. Nel corso della presentazione sono stati infatti mostrati a titolo esemplificativo alcuni casi di ricerca applicata affrontati dal Laboratorio di Restauro dei Beni Culturali dell’Università di Enna “Kore” e dall’Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (ITABC) del CNR. A concludere, un breve sguardo al futuro, spostando l’attenzione sugli obiettivi cui tendere.

Ha concluso la conferenza l’intervento di Enrico Longo (Cultour Active) con un brillante intervento dal titolo “Mostre, musei e tecnologie. Come cambiare la valorizzazione del bene culturale” in cui sono state illustrate alcune innovative iniziative in locazioni inconsuete come i centri commerciali (il Centro Espositivo Multimediale dell’Archeologia all’interno del McArthurGlen Designer Outlet a Noventa di Piave) che hanno spaziato dai beni archeologici del territorio (ville, centuriazione, strade romane) alla vicenda umana e intellettuale dello scrittore americano Ernest Hemingway.

Appuntamento al prossimo anno, per essere aggiornati potete registrarvi sul sito www.technologyforall.it 

 

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